| Okami |
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| Écrit par Macomte | |||||||||
| 19-08-2007 | |||||||||
Suna 51, Fumito Ueda, Clover Studio.... Des noms qui marquent à jamais l'univers vidéoludique...
Laissez moi vous parler de Clover Studio... Dans l'univers sombre et très porté sur l'argent du jeu vidéo, il y a des studios de développement. Il y a les gros, les moins gros, et les annexes aux très gros. Si je vous dis Capcom, Electronic Arts, Ubisoft, Konami... Ca vous parle. Et bien des fois, au milieu des suites de suites de suites, un gros veut donner sa chance à l'originalité. Et en été 2004, Capcom accouche de Clover Studio.
Leur premier titre les balance immédiatement sur le devant de la scène, il s'agit du très délirant Viewtiful Joe.
Ambiance décalée, graphismes réussis, gameplay d'un autre monde, tout
est original, tout est rafraichissant, Clover Studio transforme le
paysage, un putain de pavé dans la mare.
C'est d'ailleurs bien dommage qu'il y ait eu autant de suites et déclinaisons (2 moins bien car moins frais, des clones de smash bros... Rien de bien palpitant, mais bon c'est la vie d'un jeu à succès que d'être usé jusqu'au dégoût). On leur doit également le très politiquement incorrect, atrocement dur mais complètement jouissif God Hand, un beat'em all aps forcément réussi niveau graphisme mais qui mérite largement le statut d'ovni. Mais même si le studio a déjà les faveurs de la presse spécialisée et le soutien d'un public reconnaissant (un peu comme Sony S.E. et Fumito Ueda, responsable d'Ico et Shadow of the Colossus) les ventes ne vont pas à Capcom et Clover Studio va disparaite fin 2006. Mais avant, comme apothéose, chant du cygne ou ce que vous voulez qui décrit le grandiose, Clover Studio offre aux joueurs reconnaissants Okami. Déjà, la presse est unanime. La plus mauvaise note que j'ai trouvée, c'est 17/20, la moyenne c'est plutôt dans les 19/20. Alors comment décrire Okami simplement. Un zelda-like. Oui ça me semble être la bonne catégorie. Dans le sens où il y a un monde immense à visiter, beaucoup de personnages avec qui discuter, des quêtes principales, annexes, le genre de jeu qui se finit en 20 heures, mais à 100% faut compter facile 70 heures. Mais dire Zelda-like, c'est trop réducteur, quand on voit un tel bijou. Donc le pitch: Dans un Japon très très mythologique, une créature (dragon à 8 têtes) vit en despote, exige un sacrifice annuel, et propage une malédiction dans tout le pays. un guerrier légendaire, aidé d'un loup blanc, défait le monstre. S'en suit la création d'un temps pour sceller l'horreur et célébrer les 2 héros. 100 plus tard, une personne libère les forces maléfiques (apparment ça semble être une erreur plus qu'une malveillance, j'ai pas encore fini le jeu)... CITATION Amaterasu, déesse du soleil et de la lumière et reine des hautes plaines célestes (Takama ga hara), selon la mythologie shinto, est réveillée par Sakuya, la déesse de la flore, afin de rendre ses couleurs à un monde envahi par les ténèbres à la suite de la résurrection d'un puissant démon, le dragon octocéphale, Orochi. Matérialisée sur Terre sous la forme d'une louve blanche, Amaterasu parcourt ainsi le monde en compagnie d'une sorte de lutin répondant au nom d'« Issun », en utilisant les « techniques du pinceau céleste » pour faire revenir ordre et beauté dans l'environnement. L'univers déjà est fabuleux. C'est à la fois tragique et léger, les personnages sont caricaturaux, mais la trame est relativement grave. Un délicieux mélange vous pouvez me croire. Maintenant parlons du gameplay. De nombreuses enigmes parsème le jeu, et là entre une originalité folle. En cliquant sur R1, le jeu devient une feuille de riz. Le stick gauche prend la forme d'un pinceau, et on peu interagir avec l'environnement. Faire apparaitre un soleil, faire fleurir les arbres, réparer des objets, couper des rochers, portes, arbres... Le loup blanc a une action directe sur l'environnement, et c'est pas moins de 13 calligraphies simples qu'il faudra redécouvrir au fur et à mesure de l'aventure. Le système fait mouche, le plaisir immédiat. Ce système sert également lors des combats. Dès qu'un ennemi est proche de nous (parfois symbolisé par un parchemin) un cercle de malédiction nous emprisonne, ce qui fait qu'on se retrouve dans une arène limitée en taille. On peut se battre alors de façon classique, à coup de bouclier, on peut aussi figer le temps et dessiner des arbres pour destabiliser les adversaires. Enfin quand les ennemis deviennet en sépia, il faut rapidement faire apparaitre la feuille, dessiner un simple trait sur l'ennemi et clac c'est fini. On gagne de l'argent, de la nourriture, des parchemins... Un autre point clé du jeu, ce sont les points-bonheur. Nourrir des animaux, purifier une zone (il faut voir ça au moins une fois dans sa vie, l'animation du changement du décor avec les plantes qui poussent, l'eau qui s'éclaircit, on se croirait dans une estampe c'est magnifique), faire fleurir un arbre, rendre des services, autant de moyen d'avoir ces fameux points qui permettent d'améliorer la contenance de l'encrier, le nombre de vie, la capacité de la bourse... Tout ça est bien beau, mais sans le graphisme magique du jeu, ça ne serait pas un chef-d'oeuvre. Ici, les développeurs ont choisi comme beaucoup le cell-shading, technique qui donne un aspect dessin animé. Comme viewtiful joe, dragon ball budokai, dragon quest VIII etc... ET surtout le superbe Zelda: the Windwaker (sur gamecube). Sauf qu'ici, l'utilisation relève du génie. Les traits volontairement grossiers et tremblotants, le grain feuille de riz, l'ensemble assez caricatural, des couleurs plutôt pastel... C'est du jamais-vu, une puissance visuelle remarquable. Les animations ne sont pas en reste. Bref vous l'aurez compris, je n'en suis qu'à 5h (en 2 jours, dur dur de lâcher la manette, j'altenre avec Rainbow Six, violent et réaliste, le cocktail est savoureux) mais je suis définitivement sous le charme. Dans la veine de Shadow of the colossus, ces jeux originaux amènent une poésie et une fraîcheur telles que ce média peut prétendre au rang d'art, la tête haute.
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| Dernière mise à jour : ( 19-08-2007 ) | |||||||||
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